Novinky
Vizuálny maximalizmus ako odpoveď na digitálny chaos
Dátum: 18.10.2026
Autor: Martin Brix
Výrazná typografia, vrstvené obrazy, internetové mémy, herné estetiky a poriadna dávka vizuálneho chaosu. Grafická dizajnérka, ilustrátorka a digitálna umelkyňa Adriana si z digitálneho smogu vytvorila vlastný autorský jazyk, v ktorom sa forma stáva rovnako dôležitou ako obsah. Ako sa z dieťaťa, ktoré trávilo hodiny v The Sims 2, stala autorka virtuálnych svetov? Čo majú spoločné raveové plagáty, nekonečné scrollovanie a videohra o duševnom zdraví? A prečo sa v jej najnovšom projekte technológia mení na nové náboženstvo? Adrianin príbeh ukazuje, že vizuálny maximalizmus nemusí byť iba estetickou záľubou, ale aj spôsobom, ako komentovať svet, v ktorom je čoraz ťažšie odlíšiť digitálny chaos od každodennej reality.
Keď má Adriana Baránková zhrnúť, čomu sa venuje, najbližšie jej je označenie digitálne umenie. Grafický dizajn je stále dôležitou súčasťou jej práce, no dnes sa pohybuje oveľa voľnejšie medzi rôznymi médiami – od plagátov, typografie a vizuálnych identít cez 3D prostredia a animáciu až po autorské videohry. Pod menom ejdrien.a vytvára práce, v ktorých sa prirodzene stretávajú internetové estetiky, herná kultúra, fantasy, vizuálny maximalizmus aj témy spojené s tým, ako technológie a online priestor ovplyvňujú naše prežívanie. Keď sa však spätne pozrie na to, kde sa tento široký záber začal formovať, nestačí hľadať na vysokej škole. Musí sa vrátiť oveľa ďalej. „Keď som mala tak osem-deväť, bola som také chronické online dieťa. Mala som nekontrolovateľný prístup k internetu, čo bolo niekedy zlé, niekedy dobré,“ spomína. Internet pre ňu odmalička nebol iba miestom pasívneho sledovania obsahu, ale priestorom, v ktorom si vytvárala vlastné svety. Najskôr prišla obsesia Pokémonmi – nekonečné kreslenie postavičiek a vymýšľanie príbehov – neskôr najmä The Sims 2. V hre stavala prostredia, inscenovala vlastné situácie, fotografovala ich a zábery následne upravovala v jednoduchom editore PhotoScape, dopĺňala typografiou a prepájala s textom. Bez toho, aby to vtedy mohla pomenovať, sa už ako deväťročná dostávala k princípom, ku ktorým sa o mnoho rokov neskôr vráti ako dizajnérka a digitálna umelkyňa: k environmentálnemu rozprávaniu, budovaniu fiktívnych svetov a spájaniu obrazu, textu a príbehu.


Dôležitým krokom bolo štúdium propagačnej grafiky na Škole umeleckého priemyslu v Bratislave. Adriana dovtedy vyrastala na dedine a svoje záujmy vnímala skôr ako trochu osamelé „nerd veci“. Až na strednej škole sa prvýkrát ocitla medzi ľuďmi, s ktorými mohla zdieľať podobný svet a zároveň sa k tvorbe začala dostávať systematickejšie. Škola bola postavená aj na tradičných grafických technikách, vyskúšala si linoryt či suchú ihlu, no pomerne rýchlo cítila, že práve tadiaľ jej cesta nepovedie. Oveľa viac než samotná technika ju priťahovala možnosť obrazom niečo vyrozprávať. „Vždy som sa vrátila k tomu naratívu. Vizuálnou stránkou, umením alebo dizajnom ma bavilo hovoriť nejaký príbeh.“ Dobre to ukázala už jej maturitná práca Technicolor – vlastný sci-fi príbeh ovplyvnený kyberpunkom, ku ktorému vytvorila postavy aj prostredia a pôvodne ho chápala skôr ako návrh animovaného filmu. Keď sa naň pozerá dnes, vidí v ňom niečo iné – zárodok naratívnej videohry. V tom čase však ešte netušila, že vytvoriť vlastnú hru môže byť pre ňu reálnou autorskou cestou a bola presvedčená, že sa bude venovať predovšetkým ilustrácii. Po strednej preto prišlo rozhodovanie medzi ilustráciou a vizuálnou komunikáciou na Vysokej škole výtvarných umení v Bratislave. Napokon zvolila druhú možnosť, čiastočne aj z pragmatického pocitu, že grafický dizajn ponúka širšie možnosti ďalšieho uplatnenia. Prvé roky na VŠVU tak paradoxne znamenali skôr odklon od sveta, ktorý si budovala odmalička. Ilustráciu odsunula bokom a venovala sa funkčnejším dizajnérskym zadaniam, typografii, publikáciám či zalamovaniu kníh. Do štúdia navyše výrazne zasiahol covid. Prvé dva roky prebiehali prevažne cez obrazovku a ročník prišiel o veľkú časť fyzickej skúsenosti s dizajnom – vrátane tlače a finalizácie publikácií. Pre človeka, ktorý bol už predtým intenzívne ponorený do internetu, to znamenalo ešte hlbší presun do digitálneho priestoru. „Celé naše štúdium prebiehalo cez obrazovku,“ hovorí Adriana. Z dnešného pohľadu je na tom zaujímavý paradox: hoci túto skúsenosť vnímala ako ochudobnenie štúdia, digitálne prostredie, do ktorého bola okolnosťami ešte viac zatlačená, sa napokon stalo jej prirodzeným autorským teritóriom.

Skutočný zlom prišiel až s predmetom zameraným na tvorbu virtuálnych prostredí a videohier. Adriana sa naň prihlásila najmä zo zvedavosti. Hry totiž dovtedy poznala veľmi dobre z druhej strany – sama o sebe bez váhania hovorí ako o „gamerke“ a spätne si uvedomuje, nakoľko ju formovali. Práve pri tvorbe virtuálnych prostredí jej zrazu začali do seba zapadať veci, ktoré dovtedy pôsobili ako oddelené záujmy. To, čo ako dieťa intuitívne robila v The Sims 2 – stavala prostredia, vytvárala v nich situácie, komponovala zábery a rozprávala cez ne príbehy – sa ukázalo ako prekvapivo blízke princípom, ktoré teraz objavovala ako autorka. „Uvedomila som si, že to je vlastne niečo, čo som doteraz hľadala,“ opisuje. Grafický dizajn jej totiž vždy dával určitý výstup, no zároveň mala pocit, že jej v ňom niečo chýba. Videohra jej naopak ponúkla médium, v ktorom nemusela svoje záujmy redukovať na jednu disciplínu. Mohla byť naraz dizajnérkou, vizuálnou umelkyňou, animátorkou, režisérkou aj rozprávačkou. „Som taký rozlietaný človek, nesústredím sa na sto percent na jedno médium. Rada to prepájam s inými,“ vysvetľuje. Práve preto jej začalo dávať zmysel vytvárať hry – ako priestor, do ktorého môže všetky svoje skúsenosti poskladať. Nebola to pritom cesta, ktorú by si naplánovala od začiatku. K 3D tvorbe, Unity ani programovaniu neprichádzala s technickým náskokom a sama opisuje prvý kontakt s novým softvérom ako pocit, keď človek „sedí v lietadle“ a netuší, čo ktorá vec robí. Nasledovali hodiny tutoriálov, skúšania, chýb a učenia sa. O to prirodzenejšie však dnes pôsobí oblúk, ktorý ju k digitálnemu umeniu priviedol. Od dieťaťa vytvárajúceho príbehy s Pokémonmi a inscenujúceho vlastné svety v The Sims 2 cez študentku propagačnej grafiky a vizuálnej komunikácie až po autorku virtuálnych prostredí. „Bolo to médium, ktoré na mňa čakalo,“ hovorí Adriana. „Ako keby sa uzatvoril kruh. V detstve som sa tomu venovala, potom som si spravila veľa odbočiek, aby som sa k tomu nakoniec vrátila.“ A práve tento návrat k vlastným začiatkom sa ukázal ako rozhodujúci. To, čo kedysi vyzeralo iba ako detské hranie sa na počítači, sa postupne stalo základom autorského jazyka ejdrien.a.


Objavenie virtuálnych prostredí však pre Adrianu neznamenalo, že by grafický dizajn jednoducho vymenila za videohry. Skôr konečne našla spôsob, ako ho rozšíriť o všetko, čo jej dovtedy v klasických výstupoch chýbalo – pohyb, priestor, atmosféru, interakciu a možnosť nechať diváka, aby príbehom neprechádzal iba očami. Prvý väčší experiment vznikol ešte počas štúdia vizuálnej komunikácie a opäť sa začal tam, kde Adriana trávila veľkú časť svojho života – na internete. Fascinovali ju mikrotrendy, rôzne online estetiky aj psychológia ukrytá za tým, prečo sa zrazu určitý obraz, formát či fenomén začne masovo šíriť. „Tým, že som bola tak chronicky online a pohybovala som sa v týchto digitálnych priestoroch, veľa času som strávila dohľadávaním všelijakých mikrotrendov. Zaujímalo ma, aká psychológia je za tým, prečo majú ľudia práve toto radi alebo prečo k tomu vytvárajú edity,“vysvetľuje. Jedným z prvých výsledkov tejto fascinácie bola publikácia Monday.Morning venovaná absurdným internetovým konšpiračným teóriám. Medzi kamarátmi zbierala ich obľúbené bizarné príklady – od predstavy, že holuby sú v skutočnosti vládne drony, až po klasické internetové teórie o smrti a nahradení celebrít dvojníkmi – a každú z nich prepojila s konkrétnou internetovou estetikou. Vznikol malý tlačený zin, no Adriane už papier nestačil. To isté zadanie preto preniesla do predmetu tvorby virtuálnych prostredí a ku každej teórii vytvorila vlastný digitálny svet, ktorým sa dalo prechádzať. Sama výsledok opisuje ako „3D publikáciu v priestore“ – namiesto listovania stránkami sa čitateľ pohyboval prostredím, v ktorom informáciu sprostredkovával text, obraz, atmosféra aj samotný priestor. Experiment jej ukázal, že grafický dizajn nemusí skončiť na ploche obrazovky alebo vytlačenej strane a že internetové fenomény, ktoré dovtedy zbierala a pozorovala, môže pretaviť do sveta, do ktorého človek fyzicky – hoci prostredníctvom avatara – vstupuje.


Práve táto skúsenosť ju motivovala prestúpiť v bakalárskom ročníku do MediaLabu a pri záverečnej práci už klasický grafický výstup úplne opustila. Namiesto knihy či série plagátov vytvorila funkčnú autorskú videohru Bimbo.Manifest, ktorá sa stala zhrnutím predchádzajúcich rokov štúdia, ale zároveň oveľa osobnejšou výpoveďou. Adriana v nej spracovala vlastné spomienky, psychické prežívanie aj skúsenosť generácie, ktorej štúdium a dospievanie výrazne poznačila pandémia. „Bolo to také autorské zhodnotenie štyroch rokov môjho štúdia a toho, čím som si prešla. Osobné momenty som zobrazovala v jednotlivých leveloch,“ vysvetľuje. Hra mala upozorniť na duševné zdravie mladých ľudí, no Adriana nechcela vytvoriť abstraktnú výpoveď o „generácii covidu“. Vychádzala z konkrétnych situácií, ktoré sama zažila, a prostredníctvom digitálneho sveta sa ich pokúsila spätne spracovať. Osobná skúsenosť sa tak nestala iba témou hry, ale materiálom, z ktorého vznikala jej architektúra, svetlo, zvuk, mierka aj atmosféra. Jeden z levelov napríklad vychádzal zo starého bytu v Ružinove, v ktorom Adriana bývala s kamarátkou. Na konci dlhej chodby mali izbu a na chodbe sa nedalo rozsvietiť. Spomienku, ktorá by v bežnom rozprávaní mohla pôsobiť úplne banálne, v hre zámerne zdeformovala: chodbu ešte viac predĺžila, ponorila ju do tmy a na jej koniec umiestnila nepríjemné svetlo. Vychádzala pritom aj z konkrétneho večera, keď v dome vypadla elektrina. Bývali na najvyššom poschodí, cez chodbu fúkal studený zimný vietor a v tme zostala svietiť iba zelená značka EXIT. „Bol to taký až hororový moment, ktorý vo mne veľmi rezonoval,“ spomína. Namiesto realistickej rekonštrukcie bytu tak vytvorila jeho emocionálnu verziu. Dĺžka chodby, tma či svetlo nemuseli zodpovedať skutočnosti – mali zodpovedať tomu, ako si danú situáciu pamätala a aký pocit v nej zanechala. Rovnakým spôsobom potom koncipovala aj ostatné prostredia. Práve tu sa začína výraznejšie ukazovať princíp, ktorý sa v jej tvorbe objavuje dodnes: digitálny priestor pre ňu nemusí imitovať realitu, ale môže ju preháňať, deformovať a skladať nanovo tak, aby presnejšie vystihol subjektívny zážitok.


Bimbo.Manifest pritom nefungoval ako klasická hra postavená na súťažení, zbieraní bodov alebo porážaní protivníkov. Adriana ho približuje skôr k žánru walking simulator, v ktorom sú herné mechaniky zámerne obmedzené a hlavným nositeľom významu sa stáva samotné prostredie. Hráč má predovšetkým kráčať, pozorovať a postupne odkrývať príbeh. Aj jednoduché úkony preto získavali symbolický význam. V jednom leveli bolo potrebné odostrieť rolety. Situácia odkazovala na obdobie pandémie, keď Adriana zostávala zatvorená v izbe so zastretými oknami a izolácia začala negatívne vplývať na jej psychiku. V hre sa preto vpustenie slnka do miestnosti stalo podmienkou ďalšieho postupu. Inde musel hráč zdvihnúť telefón a prijať hovor od priateľov, aby mohol pokračovať. Herná mechanika tu nebola samoúčelnou úlohou, ale metaforou konkrétneho rozhodnutia: otvoriť sa okoliu, reagovať na pomoc a urobiť aspoň malý krok smerom von. „Ak nám je naozaj zle a potrebujeme pomoc alebo sa z niečoho dostať, nie je hanba ju vyhľadať alebo sa obrátiť na kamarátov,“ vysvetľuje Adriana. Napriek tomu, že hra vychádzala aj z nepríjemných a psychicky náročných skúseností, nechcela ju uzavrieť bezvýchodiskovo. Jej posledným gestom mala byť nádej, že zmena je možná, pokiaľ človek začne svoju situáciu aktívne riešiť. Práve Bimbo.Manifest tak ukázal, čo Adriana v hernom médiu vlastne našla. Nešlo iba o technickú fascináciu Unity ani o možnosť vytvárať efektné virtuálne svety. Hra jej umožnila premeniť vnútorný pocit na priestor a namiesto vysvetľovania skúsenosti nechať diváka, aby ňou aspoň na chvíľu sám prešiel. Keď bola bakalárska práca následne sprístupnená verejnosti, dôležité pre ňu bolo práve to, že ľudia dokázali jej jednotlivé prostredia čítať a odniesť si z nich vlastnú skúsenosť. Zároveň sa tým začal formovať autorský jazyk, ktorý už nebol iba o osobnom príbehu. Pandémia totiž Adrianin život ešte intenzívnejšie presunula na internet a spolu s nekonečným množstvom obsahu, mémov, mikrotrendov a sociálnych sietí jej poskytla ďalší materiál na pozorovanie. Postupne si začala uvedomovať, že rovnaký mechanizmus prehltenia, ktorý sama každodenne zažíva online, môže obrátiť a použiť ako vlastný vizuálny nástroj. „Moju tvorbu by som možno opísala ako taký digitálny maximalizmus,“hovorí. „Používam rovnakú techniku pohltenia tým vizuálnym smogom, ale snažím sa ju otočiť vo svoj prospech a možno tým poukázať na niečo podstatné.“


Internet, ktorý bol pre Adrianu od detstva prirodzeným prostredím, sa tak postupne stal nielen miestom, kde nachádzala inšpiráciu, ale aj jednou z hlavných tém jej tvorby. Zaujíma ju spôsob, akým sa v online priestore rodia mikrotrendy, ako rýchlo sa menia jednotlivé estetiky a ako sa obrazy, informácie a nálady prelievajú z jednej komunity do druhej. Sama svoju tvorbu označuje ako „digitálny maximalizmus“ – vizuálny jazyk, ktorý namiesto snahy vniesť do informačného chaosu poriadok robí takmer presný opak. Vrstvenie, množstvo podnetov a zámerné preháňanie používa podobne, ako s nimi pracuje samotný internet. „Čerpám presne z toho. Používam rovnakú techniku pohltenia tým vizuálnym smogom, ale snažím sa to otočiť vo svoj prospech a možno tým poukázať na niečo podstatné,“ vysvetľuje. Jej vizuálna preplnenosť preto nie je iba formálnou záľubou. Do veľkej miery kopíruje spôsob, akým dnes informácie prijímame – rýchlo, simultánne a často bez času rozlíšiť, čo je dôležité a čo iba ďalší obraz čakajúci na pohyb palca po displeji. Najkoncentrovanejšie túto polohu ukázala v projekte [currently doomscrolling…], ktorý predstavila v roku 2025 v rámci Typospotu. Séria troch plagátov vychádzala z fenoménu nekonečného scrollovania a zvláštnej informačnej roviny, ktorú vytvárajú sociálne siete. Tragédia, reklama, vojna, meme, kozmetický produkt či ďalší trend sa v jednom feede objavujú prakticky vedľa seba a od používateľa sa očakáva, že medzi úplne protichodnými emóciami prepne v priebehu niekoľkých sekúnd. „Po jednom videu o nejakom vojnovom konflikte vieme vidieť influencerskú reklamu na krém na vrásky,“ opisuje Adriana situáciu, ktorá je absurdná, ale zároveň natoľko každodenná, že ju už takmer prestávame vnímať. Práve tento stav sa snažila preniesť aj do vizuálnej podoby plagátov. Typospot jej rukopis charakterizoval ako vizuálny maximalizmus – vrstvený a prestimulovaný spôsob komunikácie, ktorý môže byť súčasne hravý aj znepokojujúci. Adriana tak proti vizuálnemu smogu nebojuje čistotou ani minimalizmom. Naopak, vezme jeho vlastné pravidlá, zosilní ich a vráti ich divákovi v takej koncentrácii, aby sa z bežného spôsobu konzumácie obsahu opäť stalo niečo viditeľné.



Tento prístup dobre vysvetľuje aj šírku referencií, ktoré sa v jej práci stretávajú. Pokémoni, pixel art, staré videohry, fantasy, raveová grafika, metal, internetové „cores“, mémy či typografia pre ňu nepredstavujú oddelené svety s jasnými hranicami. Prelievajú sa medzi sebou podobne ako obsah na internete a Adriana ich používa podľa toho, čo konkrétny projekt potrebuje. Viditeľné je to aj na plagátoch a vizuáloch, ktoré popri škole vytvárala pre lokálnu kultúrnu scénu – dlhodobo pracuje na vizuáloch pre PODVOD, tvorila pre rave RUSH9 vo Fuge, spolupracuje s podujatím IGNITE+421 v Šafku a začala pripravovať plagáty aj pre metalovú kapelu Residual. Práve pri týchto zákazkách dostávala podľa vlastných slov pomerne veľkú autorskú slobodu, takže do nich mohla prenášať vlastné obsesie. Pri RUSH9 sa objavovali odkazy na Pokémon kultúru a pixel art, pri PODVODE zase výraznejšia práca s typografiou a autorským letteringom, ktorá vyrastá z jej grafického vzdelania. „Je to taký rozkošatený strom,“ hovorí o svojom zábere. Jednotlivé vetvy však nevníma ako nesúvisiace odbočky. Skúsenosti z grafického dizajnu využíva pri navrhovaní používateľských rozhraní vo svojich hrách, 3D prostredia alebo screenshoty z hier sa zase môžu neskôr objaviť v plagáte a animáciu, ktorú sa naučí kvôli jednému projektu, prenesie do ďalšieho. „Všetko sa navzájom ovplyvňovalo.“ Za touto otvorenosťou však nie je iba estetické rozhodnutie. Adriana sama priznáva, že potrebuje neustálu stimuláciu a málokedy zostane dlho pri jednej technike. „Som taký človek, čo neostane pri jednej veci dlho. Musím mať konštantnú stimuláciu nejakého nového poznatku.“Multidisciplinarita jej preto vyhovuje prirodzene, zároveň ju však vníma ako širší znak prostredia, v ktorom jej generácia tvorí. Sociálne siete od autorov očakávajú neustálu prítomnosť a schopnosť rýchlo zaujať. Nestačí vytvoriť prácu – treba ju nafotiť, zostrihať, odprezentovať, dostať na sociálne siete a ideálne ju ešte premeniť na obsah, ktorý prežije prvých pár sekúnd pozornosti. „Každý bojujeme o tých šesť sekúnd,“ zhŕňa Adriana. Aj preto podľa nej dnes umelec často nemôže zostať uzavretý iba v jednom médiu. Sama však túto situáciu nevníma iba negatívne. Jej vlastnej rozlietanej povahe preskakovanie medzi subkultúrami, technikami a formátmi do istej miery vyhovuje a berie ho ako výzvu ďalej sa učiť. Ani po škole preto necíti potrebu rozhodnúť sa, či bude už iba grafickou dizajnérkou, hernou vývojárkou alebo digitálnou umelkyňou. Oveľa viac ju zaujíma, čo môže vzniknúť práve medzi týmito disciplínami.


Zároveň však dobre pozná druhú stranu života postaveného na permanentnej digitálnej stimulácii. Práca sa odohráva na počítači, hry na obrazovke, inšpirácia prichádza zo sociálnych sietí a rovnaký displej čaká aj vo chvíli, keď má človek oddychovať. „Online, aj keď to nerada hovorím,“ odpovedá Adriana na otázku, ktorý zo svetov je jej bližší. „Keď je človek gamer a aj jeho práca sa odohráva za displejom, je občas ťažšie sústrediť sa na ten vonkajší svet.“ Množstvo informácií a obsahu podľa nej dokáže fyzický svet jednoducho prekryť a preto dnes vedome hľadá spôsoby, ako medzi oboma polohami vytvárať rovnováhu. Paradoxne jej pri tom pomáha aj návrat k technológiám, ktoré už dávno niesú nové. Keď cíti, že sa v aktuálnom vizuálnom smogu stráca, vracia sa k tomu, čo ju bavilo ako dieťa. Znova hrá The Sims 2, vytvára si v ňom zábery a premieňa ich na malé plagátové kompozície. Vracajú sa aj staré fantasy hry ako Heroes of Might and Magic a s nimi obsesia drakmi, ktoré dnes kreslí na plátna len pre seba, kamarátov alebo rodinu. „Treba sa sústrediť na to, čo nás teší, čo nám robí radosť, a na tom stavať. To je moje terajšie motto,“ hovorí. Mimo obrazoviek si zase s priateľmi našla úplne jednoduchý analógový únik – skladanie puzzle. Práve v tomto napätí je Adrianin vzťah k digitálnemu svetu asi najzaujímavejší. Internet nekritizuje z bezpečnej vzdialenosti. Je jeho súčasťou, vyrástla v ňom, nachádza v ňom komunitu, estetické referencie aj nástroje na vlastnú tvorbu a otvorene priznáva, že je to stále svet, ktorý ju priťahuje viac. Zároveň však čoraz intenzívnejšie sleduje mechanizmy, ktorými si technológie získavajú našu pozornosť a postupne ovplyvňujú naše správanie. Nostalgický návrat k starým hrám môže byť spôsobom, ako sa na chvíľu zachytiť niečoho známeho, no ani úplný útek do minulosti podľa nej nie je riešením. A práve otázka, čo sa stane, keď technológiu na jednej strane odmietneme a na druhej jej začneme bezvýhradne veriť, Adrianu priviedla k jej zatiaľ najrozsiahlejšiemu projektu – svetu, v ktorom sa technológia už nestala iba nástrojom každodenného života, ale priamo novým náboženstvom.


Otázka, či sa pred technológiami zachraňovať návratom do minulosti, alebo im naopak bezvýhradne veriť, sa napokon stala základom Adrianinho zatiaľ najrozsiahlejšieho projektu. V magisterskej práci Divine.Machinery pokračovala v skúmaní internetových fenoménov a estetík, tentoraz sa však od každodenného doomscrollingu posunula k oveľa širšej téme technologického utopizmu. V online priestore si už dlhšie všímala fenomén divine machinery – obrazy, ilustrácie a edity, v ktorých stroje a technológie získavajú takmer sakrálny charakter. Počas dvoch rokov, keď na projekte pracovala, navyše prudko narástla spoločenská prítomnosť generatívnej umelej inteligencie a spolu s ňou aj množstvo nových etických otázok. Adriana tak vytvorila fiktívny svet, v ktorom technológia prestala byť iba nástrojom a stala sa priamo náboženstvom. „Uctievame technológie ako niečo, čo nás má zachrániť, posunúť ďalej, možno až za hranice nášho fyzického tela a umožniť nám dosiahnuť akúsi vyššiu formu bytia.“ približuje základnú myšlienku hry. Hráč sa ocitá medzi prísľubom technologickej spásy a vlastným nedokonalým, pôžitkárskym telom. Adrianu však nezaujímalo vytvoriť jednoduchú dystópiu o tom, že technológia je zlá. Oveľa viac ju priťahovalo, prečo sme vôbec ochotní uveriť predstave, že ďalšia technologická novinka automaticky znamená pokrok a že komplikované spoločenské problémy možno vyriešiť ďalším dokonalejším strojom. Preto ani Divine.Machinery neponúka jednoduchú správnu odpoveď. Hra má dva možné konce a Adriana zámerne hovorí, že ani jeden z nich nie je dobrý. Prvý predstavuje úplné odmietnutie technológie a progresu, únik do minulosti a nostalgie. Aj tú pritom vníma kriticky – kultúra sa podľa nej môže dostať do bodu, keď namiesto vytvárania nového donekonečna recykluje tie isté obrazy, estetické vzorce a spomienky na obdobie, ktoré sa spätne javí bezpečnejšie. Druhou krajnosťou je úplné podľahnutie technológiám a ideológii pokroku bez otázok, kto ich vytvára, kto ich vlastní a komu ich rozšírenie prináša moc. „Chcela som kritizovať a ukázať, aké otázky môže takéto slepé uctievanie technologického utopizmu vyvolať,“vysvetľuje. Hráč si teda síce môže zvoliť svoju cestu, no hra mu neposkytne pohodlné potvrdenie, že si vybral správne. Obe možnosti sú zámerne extrémne a niekde medzi nimi zostáva priestor, v ktorom musí začať uvažovať sám.

Súčasťou projektu preto nebola iba samotná hra, ale aj teoretický výskum vizuálneho jazyka, ktorým nám technologické firmy svoje produkty predstavujú. Adriana si napríklad všimla drobný prvok, ktorý dnes používateľ takmer automaticky prehliadne – trblietavé hviezdičky, iskry a podobné symboly sprevádzajúce nástroje umelej inteligencie. Číta ich ako súčasť spôsobu, ktorým sa komplexná technológia premieňa na niečo takmer magické. Namiesto serverov, dát, ľudskej práce, energetickej náročnosti či ekonomických a mocenských štruktúr dostávame jednoduché vizuálne gesto hovoriace: stačí kliknúť a stane sa zázrak. „Je to taká psychologická manipulačná hra,“ hovorí Adriana. „Korporácie sa nám snažia pretlačiť, že tieto procesy sú nejaká mágia, nejaké zázračné puf kúzlo.“ Práve takáto mystifikácia podľa nej môže technológie oddeľovať od ich reálnych následkov – od otázok, čo robia s kritickým myslením, psychikou mladých ľudí alebo so spoločnosťou, ktorá ich začína používať skôr, než stihne premyslieť ich dôsledky. Divine.Machinery preto nie je ani tak hrou proti technológiám, ako skôr hrou proti ich nekritickému uctievaniu. Projekt bol zároveň skúškou toho, kam sa Adriana za niekoľko rokov dokázala posunúť aj po remeselnej stránke. Pri vývoji fungovala do veľkej miery ako solo developerka a prepájala 3D prostredia, grafický dizajn, ilustráciu, animáciu, rozprávanie aj technickú stránku hry. S programovaním jej pomáhal jej pedagóg, no množstvo ďalších vecí sa musela naučiť podľa toho, čo si projekt práve vyžadoval. Keď potrebovala vytvoriť filmové závery oboch herných ciest, pustila sa napríklad do After Effects, ktorý jej podľa vlastných slov dal zo začiatku zabrať ešte viac než Unity. Aj preto diplomovku vníma ako „kulmináciu všetkého“, čo sa dovtedy naučila. Dôležitá však bola aj konfrontácia s publikom. Keďže projekt vznikal dva roky, každý semester ho musela znovu prezentovať a sprístupniť ľuďom, ktorí jej dávali spätnú väzbu. Hra sa neskôr dostala aj mimo školy – na festival nezávislých hier v Trnave, do galérie či do klubového prostredia počas DJ setov vo Fuge. Práve reakcie ľudí, ktorí si jej svet mohli reálne zahrať, považuje za jednu z najdôležitejších súčastí celého procesu. Videohra totiž na rozdiel od obrazu na stene prestáva byť v okamihu spustenia úplne pod kontrolou autora. Niekto sa v nej môže stratiť, niečo prehliadnuť, interpretovať inak alebo jednoducho odmietnuť pravidlá, ktoré mu ponúka – a aj z toho sa jej autorka učí.


Napriek tomu sa Adriana nechystá uzavrieť vo svete videohier. Popri nich ďalej robí grafický dizajn pre lokálnu hudobnú a klubovú scénu a práve toto prepínanie medzi prostrediami jej vyhovuje. PODVOD, RUSH9, IGNITE+421 či plagáty pre metalovú kapelu Residual pre ňu nie sú vedľajšími zákazkami úplne oddelenými od autorskej tvorby. Sú ďalšími miestami, kde môže skúšať vizuálny jazyk, ktorý potom prenesie inde. Zároveň za nimi vidí komunitu, ktorej chce svojou prácou niečo vracať. V Bratislave žije od pätnástich rokov a lokálna kultúrna scéna sa stala prostredím, ktorého je sama súčasťou. „Podporovanie lokálnej scény je pre mňa veľmi dôležité. Preto som aj dizajnérkou rôznych týchto akcií, pretože chcem svojou prácou niečo vrátiť späť komunite a rozvíjať vizuál v našom meste,“ vysvetľuje. Digitálne svety, ktoré vytvára, tak napokon nie sú od toho fyzického úplne odstrihnuté. Plagát vzniká za displejom, ale skončí v meste; vizuál na Instagrame pozýva ľudí na koncert alebo rave a hra vytvorená osamote pri počítači sa napokon ocitne v galérii či klube medzi ľuďmi.



Možno aj preto dnes Adriana necíti potrebu definitívne pomenovať, čím vlastne je. Grafická dizajnérka, digitálna umelkyňa, ilustrátorka, gamerka, autorka hier – všetky tieto označenia sedia a zároveň je každé samostatne trochu málo. „Ešte nie som úplne rozhodnutá, na čo by som sa chcela na sto percent sústrediť, ale myslím si, že dnes sa ani netreba rozhodnúť pre jeden jediný smer,“ hovorí. Oveľa dôležitejšie je pre ňu hľadať prepojenia. Screenshot z videohry môže skončiť na plagáte, 2D ilustrácia vo virtuálnom svete, skúsenosť s typografiou v hernom rozhraní a detská obsesia Pokémonmi vo vizuále raveu. Nič nemusí zostať uzavreté v jednom projekte. A keď sa v množstve nových nástrojov, trendov a obrazov začne sama strácať, vracia sa k jednoduchému pravidlu, ktoré si postupne vytvorila: sústrediť sa na veci, ktoré jej robia radosť. V tomto zmysle sa jej cesta stále vracia na začiatok – k dieťaťu, ktoré kreslilo Pokémonov, v The Sims 2 stavalo vlastné svety a ešte netušilo, že presne tým si pomaly vytvára základy svojej budúcej práce. Rozdiel je možno iba v tom, že dnes už Adriana vie, že medzi grafickým dizajnom, hrou, internetom, umením a vlastnými obsesiami nemusí hľadať hranice. Oveľa zaujímavejšie je skúšať, čo vznikne, keď ich nechá stretnúť sa v jednom svete.


Adriana Baránková (ejdrien.a) je grafická dizajnérka, ilustrátorka, digitálna umelkyňa a autorka videohier. Vyštudovala Vysokú školu výtvarných umení v Bratislave, kde sa od vizuálnej komunikácie postupne presunula k digitálnemu umeniu a tvorbe interaktívnych prostredí. Vo svojej multidisciplinárnej tvorbe prepája grafický dizajn, 3D, animáciu a herný dizajn, pričom čerpá najmä z internetovej kultúry, videohier, fantasy a súčasných digitálnych estetík. Prostredníctvom vizuálneho maximalizmu skúma témy online identity, duševného zdravia, informačného preťaženia a nášho vzťahu k technológiám. Medzi jej autorské projekty patria videohry Bimbo.Manifest a Divine.Machinery či plagátová séria [currently doomscrolling…]. Popri vlastnej umeleckej tvorbe sa venuje aj grafickému dizajnu pre bratislavskú hudobnú a klubovú scénu.